Para abordar el desarrollo de este proyecto nos hemos basado en distintos autores y modelos que nos han ayudado a contemplar todos los aspectos:
Hemos analizado siguiendo el modelo Octalysis el sistema en el momento de nuestra intervención y nos hemos planteado el Octalysis que creemos que generaría nuestra intervención
A nivel USUARIOS-PLAYERS nos hemos basado en el modelo hexagonal de Marczewski’s (ver análisis de motivación) Para ellos hemos pasado su test y los resultados obtenidos nos indican que tenemos jugadores de todos los tipos, por tanto a la hora de diseñar tendremos en cuenta todos los motivadores RAMP propiciando distintos tipos de gameplay.
Para diseñar el proyecto hemos pensado en el componente lúdico y los “placeres” que motivan a nuestros usuarios siguiendo los 8 tipos de «diversión» de Leblanc:
- La fantasía, que supone transitar por el mundo imaginario de la Ruta de la Seda, cada país visitado por Marco Polo tiene como símbolo unos valores y habilidades con los que los jugadores se pueden sentir identificados, más allá del mundo del trabajo
- La narrativa, en el sentido de que el viaje de Marco Polo puede asimilarse al Viaje del Héroe, y los arquetipos que subyacen
- Los desafíos que implican las misiones y el deseo de la Dirección de mejorar e perfil de competencias
- La parte social a través de una relación con jefes y compañeros más transparente y basada en criterios de valoración objetivos
- El descubrimiento del potencial interior da cada persona y de los nuevos conocimientos que irán desbloqueando a lo largo del proyecto
- Expresión, ya que en el desarrollo de las misiones los participantes deberán hacer suyos los nuevos conocimientos y aportar su visión de los mismos
- La sumisión, como elemento que parece aunque con menos fuerza pero al que hay que someterse para que todos se desenvuelvan con las mismas reglas del juego
Para diseñar las misiones hemos seguido el modelo (que nos enseño Ferran): Dinámicas -Mecánicas-Elementos de Juego
- Para las dinámicas nos hemos basado en las 16 Motivaciones de Steven Reiss
- Una vez definidas las motivaciones, para las mecánicas nos hemos basado en los 42 Fundamentos de Jon Radoff
- Para los elementos de Juego nos hemos basado en las 35 mecánicas de Victor Manrique (para conocer todos los elementos ir a misiones)
Respecto a los Motivadores intrínsecos (Reiss) que se relacionan con las dinámicas de nuestro sistema consideramos los siguientes:
- El status, en el sentido de que adquirir mayores niveles de habilidad de las distintas competencias permite diferenciarse positivamente del resto de los componentes del grupo
- La autonomía, pues dominar determinadas competencias, como las técnicas, da una mayor libertad a la hora de trabajar
- La curiosidad, porque el proyecto abre el camino a nuevos conocimientos de los empleados, no sólo en la parte narrativa, sino que la inmersión en acciones formativas es un elemento que se relaciona con el aprendizaje y la mejora continua
- El idealismo, al interiorizar que la misión de la empresa es hacer felices a los clientes, no únicamente venderles muebles, dando al trabajo un sentido de propósito
- El contacto social, pues los procesos de observación, evaluación, feed back, etc., abre un nuevo modelo, más maduro y evolucionado, de relaciones interpersonales
- El coleccionismo, pues la acumulación de monedas y logros tiene como punto final el reconocimiento de la adquisición de nuevos conocimientos
- La aceptación, por lo que supone de reconocimiento de los compañeros y jefes del progreso logrado
Conocidas estas dinámicas, hemos desarrollado las mecánicas del juego siguiendo el esquema de Radoff:
- “Mastering a skill”, el elemento central es el dominio de habilidades, idealmente alcanzar los mejores niveles de desempeño en todas las competencias del perfil.
- Convertirse en un hombre sabio a través del dominio de niveles excelentes de dominio de la competencia y enseñar a los demás el mismo camino
- Ganar reconocimiento público, no sólo por le mejorar en las habilidades, sino porque el sistema va a medir el progreso en distintas líneas de negocio que van a ser conocidas por los compañeros
- Coleccionar: conocimiento, monedas, diplomas, logros, halagos,…
- Encontrar tesoros inesperados. Parte de los logros, no son anticipados en el tutorial, y son consecuencia de situaciones positivas (reconocimiento masivo de los compañeros) e implica añadir más monedas en la cuenta personal y por tanto alcanzar niveles superiores de dominios de la competencia
- Ser el centro de atención. Evidentemente, rendimientos elevados en conductas vinculadas a las competencias deseadas van a ser reconocidos a través de un sistema de feed back inmediato y van a convertir a beneficiarios en los protagonistas del proyecto
- Competición: aunque el sistema no facilita la competencia directa en el aspecto concreto del desarrollo de habilidades, esperamos que ocurra este hecho. Además, este factor sí va a parecer en lo que se refiere a resultados de negocio, pues va a haber feed back público a través de ranking y el modelo Hall of Fame para aquellos empleados y tiendas que están los primeros en resultados absolutos y relativos en ventas, productividad y atención al cliente
- Explorar un mundo, el viaje de Marco Polo por la Ruta de la Seda y su regreso como comerciante enriquecido es el hilo argumental del proyecto con el que esperamos que los empleados se sientan identificados
- Mejorar la sociedad, aspiración vinculada al nuevo enfoque estratégico de la empresa, que impone como lema hacer felices a sus clientes a través de un diseño personalizado de su hogar.
Tras el diseño de todos los elemento creemos que el Balancing de nuestro sistema sería
Aleatorio vs Esperado 40 vs 60
Reto vs Éxito 90 vs 10
Con Sentido vs Absurdo 95 vs 5
Destreza vs Suerte 95 vs 5
Cabeza vs Manos 90 vs 10
Competición vs Cooperación 35 vs 65
Corto vs Largo 45 vs 55
Recompensa vs Castigo 95 vs 5
Libertad vs Control 60 vs 40
Simple vs Complejo 30 vs 70
Detalle vs Imaginación 65 vs 35
Vemos que es un sistema decantado claramente hacia las destrezas y en el que el desarrollo se basa en los comportamientos de los usuarios con un claro componente reforzador.