Elementos de Gamificación

Para abordar el desarrollo de este proyecto nos hemos basado en distintos autores y modelos que nos han ayudado a contemplar todos los aspectos:

Hemos analizado siguiendo el modelo Octalysis el sistema en el momento de nuestra intervención y nos hemos planteado el Octalysis que creemos que generaría nuestra intervención

A nivel USUARIOS-PLAYERS nos hemos basado en el modelo hexagonal de Marczewski’s (ver análisis de motivación) Para ellos hemos pasado su test y los resultados obtenidos nos indican que tenemos jugadores de todos los tipos, por tanto a la hora de diseñar tendremos en cuenta todos los motivadores RAMP  propiciando distintos tipos de gameplay.

Fuente: seltar.soup

Fuente: seltar.soup

Para diseñar el proyecto hemos pensado en el componente lúdico y los “placeres” que motivan a nuestros usuarios siguiendo los 8 tipos de «diversión» de Leblanc:

  • La fantasía, que supone transitar por el mundo imaginario de la Ruta de la Seda, cada país visitado por Marco Polo tiene como símbolo unos valores y habilidades con los que los jugadores se pueden sentir identificados, más allá del mundo del trabajo
  • La narrativa, en el sentido de que el viaje de Marco Polo puede asimilarse al Viaje del Héroe, y los arquetipos que subyacen
  • Los desafíos que implican las misiones y el deseo de la Dirección de mejorar e perfil de competencias
  • La parte social a través de una relación con jefes y compañeros más transparente y basada en criterios de valoración objetivos
  • El descubrimiento del potencial interior da cada persona y de los nuevos conocimientos que irán desbloqueando a lo largo del proyecto
  • Expresión, ya que en el desarrollo de las misiones los participantes deberán hacer suyos los nuevos conocimientos y aportar su visión de los mismos
  • La sumisión, como elemento que parece aunque con menos fuerza pero al que hay que someterse para que todos se desenvuelvan con las mismas reglas del juego

Para diseñar las misiones hemos seguido el modelo (que nos enseño Ferran): Dinámicas -Mecánicas-Elementos de Juego

Respecto a  los Motivadores intrínsecos (Reiss) que se relacionan con las dinámicas de nuestro sistema consideramos los siguientes:

16-Motivators Reiss

  • El status, en el sentido de que adquirir mayores niveles de habilidad de las distintas competencias permite diferenciarse positivamente del resto de los componentes del grupo
  • La autonomía, pues dominar determinadas competencias, como las técnicas, da una mayor libertad a la hora de trabajar
  • La curiosidad, porque el proyecto abre el camino a nuevos conocimientos de los empleados, no sólo en la parte narrativa, sino que la inmersión en acciones formativas es un elemento que se relaciona con el aprendizaje y la mejora continua
  • El idealismo, al interiorizar que la misión de la empresa es hacer felices a los clientes, no únicamente venderles muebles, dando al trabajo un sentido de propósito
  • El contacto social, pues los procesos de observación, evaluación, feed back, etc., abre un nuevo modelo, más maduro y evolucionado, de relaciones interpersonales
  • El coleccionismo, pues la acumulación de monedas y logros tiene como punto final el reconocimiento de la adquisición de nuevos conocimientos
  • La aceptación, por lo que supone de reconocimiento de los compañeros y jefes del progreso logrado

Conocidas estas dinámicas, hemos desarrollado las mecánicas del juego siguiendo el esquema de Radoff:

  • “Mastering a skill”, el elemento central es el dominio de habilidades, idealmente alcanzar los mejores niveles de desempeño en todas las competencias del perfil.
  • Convertirse en un hombre sabio a través del dominio de niveles excelentes de dominio de la competencia y enseñar a los demás el mismo camino
  • Ganar reconocimiento público, no sólo por le mejorar en las habilidades, sino porque el sistema va a medir el progreso en distintas líneas de negocio que van a ser conocidas por los compañeros
  • Coleccionar: conocimiento, monedas, diplomas, logros, halagos,…
  • Encontrar tesoros inesperados. Parte de los logros, no son anticipados en el tutorial, y son consecuencia de situaciones positivas (reconocimiento masivo de los compañeros) e implica añadir más monedas en la cuenta personal y por tanto alcanzar niveles superiores de dominios de la competencia
  • Ser el centro de atención. Evidentemente, rendimientos elevados en conductas vinculadas a las competencias deseadas van a ser reconocidos a través de un sistema de feed back inmediato y van a convertir a beneficiarios en los protagonistas del proyecto
  • Competición: aunque el sistema no facilita la competencia directa en el aspecto concreto del desarrollo de habilidades, esperamos que ocurra este hecho. Además, este factor sí va a parecer en lo que se refiere a resultados de negocio, pues va a haber feed back público a través de ranking y el modelo Hall of Fame para aquellos empleados y tiendas que están los primeros en resultados absolutos y relativos en ventas, productividad y atención al cliente
  • Explorar un mundo, el viaje de Marco Polo por la Ruta de la Seda y su regreso como comerciante enriquecido es el hilo argumental del proyecto con el que esperamos que los empleados se sientan identificados
  • Mejorar la sociedad, aspiración vinculada al nuevo enfoque estratégico de la empresa, que impone como lema hacer felices a sus clientes a través de un diseño personalizado de su hogar.

Tras el diseño de todos los elemento creemos que el Balancing de nuestro sistema sería

Aleatorio vs Esperado                  40 vs 60

         Reto vs Éxito                                    90 vs 10

Con Sentido vs Absurdo                95 vs 5

Destreza vs Suerte                         95 vs 5

Cabeza vs Manos                            90 vs 10

Competición vs Cooperación     35 vs 65

Corto vs Largo                                  45 vs 55

Recompensa vs Castigo               95 vs 5

Libertad vs Control                         60 vs 40

Simple vs Complejo                       30 vs 70

Detalle vs Imaginación                  65 vs 35

 Vemos que es un sistema decantado claramente hacia las destrezas y en el que el desarrollo se basa en los comportamientos de los usuarios con un claro componente reforzador.